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ADOLESCENZA: GAMING DISORDER

PRESENTAZIONE

 

Il corso particolarmente ampio e corposo affronterà tutte le dinamiche di tale dipendenza. L’attività di gioco e divertimento include il coinvolgimento di aspetti psicologici, educativi e sociali di fondamentale enfasi, poiché stimola nel bene e nel male la formazione della personalità, l’apprendimento di relazionarsi con il proprio corpo, con le regole del mondo esterno e l’integrazione comunitaria. Il gioco fin da sempre nella vita dell’uomo ha risposto al bisogno di esaudire esigenze educative pedagogiche e non. Oggi però il gioco fuso con la moderna tecnologia si struttura come videogioco, ampia categoria di intrattenimento che spesso diviene strumento di abuso, e fonte di modelli sociali fortemente negativi.

Tutto questo conduce alla predisposizione di vere e proprie psicopatologie strutturabili già in maniera gravosa durante l’età adolescenziale. Tutti i giochi al computer stimolano la fantasia, la collaborazione tra i giocatori che esigono capacità logica e favoriscono il potenziale di reazione. Esistono però, anche azioni e interventi di svago che sono talmente coinvolgenti da costringere i giovani giocatori a rimanere seduti “per ore soli” davanti allo schermo. E’ proprio su questo che si dovrebbe riflettere.  

DESCRIZIONE

Questo percorso di formazione analizzerà alcune differenze fondamentali tra giochi tradizionali e pratiche moderne, definite cosiddette virtuali, suddivisi in una moltitudine di categorie e sottocategorie. Come ogni altra dipendenza vincola il soggetto a dedicare enormi quantità di tempo ed “energie” ai videogames e alle modalità di accesso e utilizzo compromettendone la propria plasticità cerebrale per tutto il resto della vita. Verranno esaminate tutte le dinamiche connesse al tipico soggetto – adolescente dipendente da videogames dando particolare risalto ai sintomi facilmente identificabili ai fenomeni di tolleranza, astinenza e alle principali gravissime conseguenze che possono riguardare più o meno tutti gli ambiti della sfera privata, scolastica, personale, familiare, culturale. Al fine di controllare i rischi legati e all’uso e abuso di giochi online non è sempre possibile seguire alla lettera regole di comportamento che tengono sotto controllo questa tipologia di intrattenimento. Per questa ragione il corso in questione diventa prima di tutto punto di riflessione e di conoscenze di numerose realtà tecnologiche che spesso si sottovalutano ignorandone i pericoli. Data la vastità delle tematiche interconnesse, il corso complessivo si suddividerà in sezioni collegate etra loro per tematiche logiche e sequenziali.

CONTENUTO

L’intenzione di queste lezioni non vuole essere quella di indirizzare il corsista verso la risoluzione dei problemi giovanili di dipendenza, quanto orientare verso la comprensione di alcuni meccanismi cerebrali che si attivano in modo specifico proprio durante l’adolescenza.

Il Gaming Disorder, secondo l’OMS - Organizzazione Mondiale della Sanità- è già ufficialmente una malattia psichica che caratterizza il mondo contemporaneo della generazione iperconnessa. Dopo i dativi digitali si parla adesso di mobile born, bambini che in tenerissima età smanettano le apparecchiature, siano esse tablet o cellulari, seduti comodamente sul loro seggiolone, sviluppando strutture cerebrali del tutto peculiari.

STRUTTURA MODULARE

 

Modulo I: Il cervello dell’adolescente

Modulo II: La dipendenza adolescenziale e conseguenze comportamentali

Modulo III: Lo sviluppo cognitivo

Modulo IV A-B: Gaming Disorder e dipendenza patologica

Modulo V A-B: Compromissione dei meccanismi della neuro-plasticità

 

Esercitazioni scritte teoriche e pratiche.

Test finale a domande aperte.

Ulteriore materiale didattico formativo verrà distribuito nel corso delle lezioni, nel caso in cui l'utente richiedesse esplicitamente o necessitasse approfondimenti.

OBIETTIVO

La proposta in questione vuole intercettare eventuali disagi e trovare modi efficaci di intervento sui futuri giovani tecno-liquidi, facendo ricorso se necessario anche a un nuovo modo di pensare.

E’ essenziale inoltre imparare a guardarsi intorno con occhi più esperti e professionali tenendo presente che, la maggior parte degli adolescenti e non solo, adatta schemi mentali, categorie di idee e processi creativi del tutto innovativi. L’obiettivo quindi è quello di fornire gli strumenti teorici per comprendere, analizzare, e perché no, diagnosticare questi nuovi fenomeniche sono in continuo cambiamento, tenendo conto che anche nella fase evolutiva esistono diversi stadi intermedi in cui emergono divergenze strutturali molto profonde.

Verranno inoltre identificate alcune differenze anche per ciò che concerne le strategie adottate differentemente sia per genere di gioco umano, che per categorizzazione.

MARISOL - MENTORING SCHOOL Project "ONE-TO-ONE"

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